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第6部分 (第1/4頁)

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雜化的方向不斷發展。

1972年,布什·內爾創辦了雅達利公司,這是一家影響了整個遊戲業發展的公司。以雅達利公司開發的電視遊戲機為平臺,大量的軟體商都加入到雅達利的遊戲開發隊伍中來。軟硬體廠商的合作所引發的、迅速且成熟的遊戲商業鏈條開始出現並逐漸穩定成型。

然而,追求高額利潤的雅達利終因自己的放縱讓遊戲突破了社會輿論的底限。一款表現種族歧視,並帶有色情內容的遊戲讓公眾把矛頭對準了遊戲平臺的生產商——雅達利公司,並直接導致了雅達利公司的覆滅,史稱“雅達利衝擊”。

雅達利的覆滅使高速發展的遊戲業迅速進入低谷。一時間,媒體紛紛對影片遊戲進行口誅筆伐。但是,這次事件也給遊戲界的其他廠商提供了崛起的機會。

1978年,一家名為“任天堂”的日本公司生產了它的第一款街機遊戲,這是一個新王朝的開始。雅達利覆滅後,任天堂迅速地發展起自己的遊戲營銷體系,制定了嚴格的遊戲軟體製作限制,不但控制了日本本土市場,更大舉向歐美髮展,並獲得巨大成功。《魂鬥羅》、《超級馬里奧》、《赤色要塞》等經典FC遊戲給玩家們製造了無限的快樂。

任天堂為了防止自己重蹈雅達利的覆轍,對軟體廠商進行了嚴格限制。並利用自己在業界的壟斷地位隨意調節廠商的利潤。這種高壓的統治方法雖然保證了FC上軟體的質量,卻也增加了硬體廠商和軟體商的矛盾與隔閡。

SONY看準了這一點,利用與任天堂合作的機會,試圖進入遊戲產業。但是,聰明的任天堂看穿了SONY的意圖,中途改變了合作意向。為了避免獨自承擔前期開發的損失,SONY鋌而走險,獨自開發以光碟為媒體的遊戲機——Play Station迅速佔領了遊戲市場。很多原來忠實於任天堂家族的遊戲開發廠商紛紛倒戈支援SONY。至此,SONY的遊戲王朝開始了。隨後,SONY的PS3、微軟的X360和任天堂的WII三分環,各領風騷。

與此同時,影片遊戲的另一個分支——電腦遊戲也憑藉著網際網路獲得了空前的發展。網路遊戲的面市,讓很多原本不玩遊戲的人都沉迷於其中。很多成年人也在這個虛擬世界中花費了無數的時間和金錢。當代理《傳奇》的陳天橋榮登首富榜的時候,網路引發的社會問題也開始像烏雲一樣籠罩在網路遊戲產業的上空。學生們對網路遊戲的沉迷,以及因網路遊戲引發的一些惡性刑事案件,讓社會對網路遊戲的反對態度逐漸強硬起來。

遊戲與社會公眾之間的糾葛從它誕生開始就沒有理清過。一方面,憑藉著對玩家心理的深層次把握,遊戲開創了有史以來最能深入玩家內心、最能影響玩家精神世界的娛樂工具。另一方面,遊戲提供的精神上的高度滿足也讓很多玩家忽視了現實的生活,並造成很多嚴重的社會問題。

作為有氧資訊的成員,影片遊戲無疑是最為出色、吸引力最強的。但它引發的社會問題恰恰也是最多的。這也引發了我們更深層次的思考:如何把握有氧資訊對受眾的有效吸引與讓受眾與有氧資訊保持合適距離的火候呢? txt小說上傳分享

第三章 無處不在的有氧資訊形式(9)

這的確是一個問題。

7。網際網路

網際網路,這個原本用於軍事用途的新發明,從根本上改變了人們傳播資訊的途徑和方法。

1969年,全世界都籠罩在冷戰的陰雲之中。美國國防部為了應對蘇聯的核彈攻擊,將四所美國西部大學——斯坦福大學、加利福尼亞大學、猶他州大學和加利福尼亞大學洛杉磯分校的電腦主機連線起來,這是世界上最早的網際網路。

早期的網際網路,並不具備有氧資訊的各種特徵——它的操作十分繁瑣,即便是計算機專家也要為使用網際網路學習非常複雜的系統,苦不堪言。而且其中的內容也沒有什麼趣味性可言,都是一些只有計算機專家才能看懂的符號。它的用途主要在軍事方面,一旦核戰爭爆發,軍方就可以利用這些互聯的電腦傳輸資料資料。可以想見,這個世界上最先進的科技成果與我們普通人的生活相去甚遠,也就談不上實用。但網際網路自身的進化迅速地改變了這一點。

1979年,新聞討論組開始現身網際網路。人們可以根據自己的喜好在相關的新聞組裡釋出資訊,這是網際網路上第一次進行個人交流的網路應用。1981年,電子郵件系統被開發出來。人們終於可以在網際網路上進行信件的收發。隨後不久,FTP和遠端登入技術也被開

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