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013 夜光劇本 (第1/2頁)

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開車的八哥漂了一眼探出頭四下亂瞄的艾文:“我確實不想玩,我對遊戲沒愛好。”

“瞎裝什麼b!沒愛好能玩成人族之光?”

“對遊戲沒有愛好,不代表這個遊戲中的刺激感不會給我帶來有趣的體驗啊。感官資訊能夠刺激大腦分泌激素,實際上是這些激素給你帶來的化學影響,讓你誤以為自己對某種東西有愛好。其實你愛好的不是這項運動,只是激素的化學反應而已,所以愛好是可以被替代的。

目前來說這個遊戲對我大腦的刺激帶來的化學變化,還沒有其他活動能替代,所以我會玩。”

“你沒試過情緒應用?什麼都不用做,直接給你大腦來一發刺激,想要什麼程度的激素分泌都行。”

“試過,但我不喜歡。”八哥沉吟了片刻道。

“我還是頭一回聽說有人不喜歡這個,為啥?”艾文有點驚訝。

“對大腦情緒區域的開發主旨,我想應該並不是用來做娛樂的。”

“不做娛樂,做什麼?”

“小心!對面有狙!”八哥把車開得漂起,“擦,滿編隊,繞到後面幹掉他們!死人機越來越會守點了!真夠陰的。”艾文又習慣性點選裝彈,準備大幹一票。

艾文與八哥雙排如願以償獲得了最後的勝利,“來來來,舉個杯來點儀式感。好久都沒玩了,累死我了。”艾文喘著氣走到冰塊前,牽起八哥的手。

八哥把手抽了回來:“還有臉說,你看看你自己的傷害,退步了好多!”

艾文撓撓頭:“太久沒玩了嘛,三天不練手生,我這都一年多了。”八哥搖搖頭:“用進廢退,人類大腦本身就只開發了不到4%,你還不好好用,小心哪天連這百分之四都沒有了。”

“我也不能天天玩遊戲啊。”艾文反駁。

“你回去看看你自己的腦部資料,跟以前的對比下就知道你大腦哪部分處理能力下降了,不一定要玩遊戲,找類似能夠刺激腦部這部分割槽域的活動來練習也可以。”

“哦,你還挺懂的嘛!”話還沒說完,八哥已經消失了。

遊戲真實感太強,艾文即便退出了也覺得自己滿身汗臭和血腥味。雖然他只是坐在椅子上根本沒有動,全部透過腦部意識進行操作。去洗了個澡,覺得清爽了很多。點開維生餐應用介面,他今天還沒吃“飯”呢,雖然肚子並不餓,但很多時候人吃東西並不是因為身體需要,純粹是大腦“饞”了。

一盤冒著煙氣的雞蛋炒飯出現在桌上,這米炒得一粒粒分明,看著還可以。盛了一勺放進“嘴”裡,一顆顆飽滿的米粒被牙齒壓扁咬碎。

等等!既然食物每一顆都能做得這麼真實,為什麼情緒應用不可以!

食物體驗能做到如此,關鍵在於抽象出來的資料顆粒度足夠小。艾文直接調出愛提菲第五代腦機介面的開發文件,仔細閱讀。

當前的情緒應用顆粒度都做得極為粗糙,每種不同的激素腦部刺激,按照劑量的大小分為五檔,價格從200到2000元不等。原因在於,根據愛提菲提供的技術,他們對只知道透過刺激大腦的相關區域,能夠產生對應的激素作用於人體。但並沒有一組關鍵資料:

人的身體在同樣劑量的激素影響下,出現情緒反應,但這個反應對人類具體行為產生的結果,愛提菲並沒有將相關資料開放給開發者。

換句話說,在遊戲中人腦受到刺激,分泌了相應的激素,產生愉悅感或者憤怒感,這種感覺會導致人類觸發下一個行為,但愛提菲反饋給情緒應用的資料到產生情緒就截止了,並沒有將使用者下一步行為的資料反饋回來。

在情緒影響下,使用者的下一步行為究竟是充值,充值一百還是一千,還是直接刪號不玩了,這些行為資料愛提菲都未提供,這就導致應用開發者獲得的資料不是閉環的。如果有了行為反饋,那就能夠利用演算法,控制人的每一步行動!也可以將微電流刺激對人類行為的影響做到顆粒度極致。

比如當我們得知在外界刺激導致分泌多巴胺在2400n摸l/24h時,玩家會產生五百元的充值消費,在2600n摸l/24h時會產生五百五十元充值消費,那實際上就沒有必要將刺激提升到2600n摸l/24h,因為產生的充值還敵不過微電流刺激的成本開銷。

當然,人腦受到刺激導致的行為變化不僅僅是充值,會產生在遊戲中的各種行為,結交朋友,迎難而上,放棄戰鬥,拉起仇恨……那麼,完全可以收集並利用這些資料,針對每個人的特徵,用智慧演算法

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