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第142部分 (第1/4頁)

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當時做這個宮殿的時候遊戲上市時間還不確定,但完全不打緊,反正全世界節日這麼多,還怕找不到詞兒嗎?

再不濟什麼“世界禁菸日快樂。”“地球一小時快樂。”也都是可以的,還能蹭蹭熱點。

……

“amazing!beautiful!ohgod!jesus christ!holy **!”底下絕大部分都是或者包含這樣的詞。

一副沒見過世面的樣子。

還有一些玩家在問:“這是中國的宮殿嗎?我都忘了你們是一家來自中國的公司。”

“它是真的存在的嗎?我谷哥了一下,這裡是不是中國的張家界?”

“一件完美的藝術品,我可以轉發到我的臉書上嗎?”

“這花了多少時間啊?做遊戲有這麼閒?”這個網友問到點子上了,看得出來也是一個沉迷在建築事業裡的玩家,深知這種程度的作品,對時間的迫害。

那些參加了這次青魚網路官方設計比賽的玩家,當然都屬於這款遊戲的核心使用者,這張圖的出現多多少少有點打擊人的感覺,刷著推特,然後看看自己嘔心瀝血創造的作品,有想推平重來的衝動。

咬咬牙,忍了。

至少……自己這個設計還是獨一無二的,全球僅此一家,專屬於自己的。

也有一些不明真相的圍觀群眾,沒有玩過遊戲,也沒有聽說過,他們來是因為看到了轉發。

不僅是在推特上面的轉發,還有其他社交媒體上的傳播。

使用者數量最多的臉書,還有flickr和湯不熱這種圖片傳播的溫床,圖片是比文字更直觀,更通俗,更沒有隔閡和障礙的資訊傳播媒介,你可以看不懂國外的小說,但你一定看得懂國外的小電影。

這些使用者單純從別人的轉發之中,四面八方慕名而來,他們問:“這是遊戲嗎?什麼遊戲裡面的?”

“可以造出別的東西嗎?”

“是不是美術軟體?像ps那樣的?”

很快他們得到了自己的答案,一款叫做《萬物起源》的遊戲,可以將它們關於創造和設計的想法,化為現實。

一個問題獲得了答案,往往伴隨的是又一個問題的浮現。

比如:那麼,哪裡可以買到這款遊戲呢?

……

ign的評測編輯羅伊瓊斯,這個時候正在奮筆疾書(鍵盤),關於《萬物起源》這款遊戲,他花了三天時間來玩,四天時間來思考,應該如何去寫一篇評測,從什麼樣的角度去解讀這款遊戲。

和很多其他職業一樣,寫文章同樣也是有格式的,小到小學時候老師就教的鳳頭豬肚豹尾,把美好的事物撕碎給別人看來塑造悲劇和感動(寫死她啊!),製造衝突和矛盾來調動讀者情緒,欲揚先抑欲悲先喜……都是套路,遊戲評測亦然。

故事,音效,玩法,畫面,創意,關卡,戰鬥,耐玩度,世界觀塑造……一條一條下來,一篇完整的通用型評測就出來了。

當然,這是對大多數遊戲來說,放到《萬物起源》上,似乎有些不太適用了。

上面說的大部分東西,這款遊戲壓根兒沒有,或者幾乎可以忽略。他需要從真實的感受出發,而不是以成熟的框架去進行填充。

在較早之前一篇評測中,他剛剛給《俠盜獵車手***c版打出了10分的滿分,算是例行公事吧,幾個月前的家用機版本身就是滿分,千萬級的銷量和玩家口碑也擺在那裡。

幾乎每一個環節都可以說是無可挑剔的,奧斯卡級的劇情,傑出的細節,出色的操作和射擊手感,真實開放的自由城,這些都是它能夠拿到滿分的理由。

但對於《萬物起源》來說就不一樣了。

怎樣才能算是一款滿分遊戲呢?是要每一個環節都盡善盡美嗎?

在瓊斯看來,不是的。

對於這樣的一款遊戲,它如果能拿到滿分,是在其中某一個方面的帶來的無與倫比的震撼,這種震撼是對遊戲行業的變革,一次技術或者理念的飛躍,對後來的其他作品的深刻影響,像一盞明燈一樣照亮遊戲設計和製作的又一條全新的路……讓你可以忽略掉其他所有不足之處。

毫無疑問,《萬物起源》應該是屬於這樣的作品,它太酷了。

之前它還未上市的時候瓊斯就已經在關注這款遊戲了,青魚和動視的宣傳,放出的海報,簡介,還有預告片,他都沒有落下。

除了這款玩法獨特到似乎找不

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