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第213部分 (第1/4頁)

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詬�嗟那榭魷攣頤遣皇峭ü��檔哪胙估湊絞す治錚��峭ü�約涸諼奘�粽街校�趐asca和他的團隊設計的指引下逐漸完善起來的戰鬥技巧,以及與場景和道具的互動。”

“那些在遊戲過程中不斷新鮮出爐的規則,讓我們一直興致昂昂。”

“而要這樣持續地刺激我們,總是在最關鍵的時刻,要麼就給我們一個新的互動方式,新的技巧,新的能力和功能,這些內容都穿插在了遊戲主線任務裡,以及這張幾乎完美的大地圖上各個關卡的分佈中。為此,他們需要怎樣的天才?其他遊戲廠商想這樣做,又得花費多少時間,然後看著地圖望洋興嘆。”

“這太難以複製了。”

“pasca將一種迴歸遊戲本質的,激發玩家們好奇心自主地探索這個世界的設計理念透過這款遊戲傳達給了所有人,但卻用最刁鑽的工匠手藝告訴我們,光有思路還不夠,你們還需要這樣的技術。”

“這會讓多少遊戲廠商們羨慕地咬牙切齒,但除了深深歎服之外又別無他法。”

“10/10,無與倫比的傑作,或許遊戲史上最巔峰的作品之一。”

瓊斯的這片評測報告似乎是打響了遊戲評測的第一槍,在他之後,國內國外無數媒體的評測報告如大雪紛飛般落下,玩家們同樣各抒己見瘋狂地發表著自己的遊戲感受,遊戲評論人們這一年裡最美好的時光來臨了。

第349章 遊戲的終極意義

“起初我們本來認為,《逍遙遊》在6月上市,可能會面臨著幾個對手的挑戰。比如《波斯王子:遺忘之沙》,這也是五六月份唯一一款多平臺上市,並且人氣此前至少看起來……應該是能夠與《逍遙遊》抗衡,全世界有擁有大量死忠擁躉的系列遊戲。”

“我們最初知道這款遊戲是打算在6月上市的,在《逍遙遊》發售時間確定之後育璧將主機版的發售時間硬生生提前了5月21號,為了與《逍遙遊》避開。”

“現在我們回過頭來看,就像它的上一作《重生》成為了同期的《萬物起源》的陪襯一樣的,《遺忘之沙》也沒能避免這樣的結局,兩週時間,全平臺合計銷售76萬套,按照銷量的下滑趨勢,它的最終銷量非常可能無法超過200萬。從03年的《時之沙》算起,這幾乎是創造了七年來的最差紀錄。據悉育璧內部已經開始討論將整個動作類遊戲的重心轉到《刺客信仰》上面,雖然他們之前就已經開始這麼做了,但這一次的結果可能更加嚴重。”

“整個《波斯王子》系列很可能面臨著被無限期暫停的命運,品牌管理是一件非常困難的事情,或許在未來,我們再也看不到這個曾經為我們帶來美好回憶的系列了。這可能是最後一部《波斯王子》……從《時之沙》開創這個系列,它就一直在走下坡路,現在已經是跌入谷底。”

“平心而論《遺忘之沙》其實並不是一款多麼粗製濫造的作品,它也有一些亮眼的內容,但他面臨的對手實在太過強大,並凸顯出自己的平庸。”英國媒體《eurogamer》近期遊戲橫向評測。

……

“《逍遙遊》擁有世界上最好的戰鬥系統嗎?不。它有最極致的畫面嗎?也不。它是rpg遊戲中音樂最動聽的嗎?我們同樣不能這麼說。那為什麼我們會認為這是今年,乃至本世代最好的遊戲之一呢,只有一個原因,它能讓你回到8歲的時候。”

“當pasca說要做開放世界rpg的時候,我們認為他應該是駕輕就熟的,在沙盒類遊戲領域,無論《求生》還是《萬物起源》都是後來者們應該是為標杆的巔峰之作。但他卻偏偏拋棄了原有的結構,呈現出一種完全不同的型別,它不是《太古卷軸》不是《輻射》也不是《孤島驚魂》。”

“這是一場精彩的比賽,它不只是優秀的fisoa第一次進軍rpg遊戲領域而已,我們不該去討論這款遊戲是否成功,那樣會顯得我們格局太低,因為這款遊戲的意義已經超越了成功本身。最重要的是遊戲捕捉到了一種更加重要的東西,持續在遊戲之中,一種快樂的感覺,一種魔力,驚奇,孩童般的興奮感。這提醒了我們每一個人,為什麼會去玩電子遊戲。”

“它或許也不能做到每個人都喜歡,你喜歡什麼樣的遊戲只能取決於你的個人喜好,但你依然無法否認,《逍遙遊》就是有史以來最好的開放世界rpg遊戲。”遊戲網站《darkstation》,評分10/10。

……

“頂尖的遊戲技術,超前的遊戲理念,天才的設計靈感,苛刻的工匠

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