第269章 靈氣節點爆發 (第1/2頁)
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《洪荒:龍漢初劫》遊戲世界地圖面積究竟有多大還要等遊戲開發完成才能知道,估計到時候也是以一萬平方公里為單位計算的。
那麼大的遊戲地圖,就算只是一個非常簡陋的遊戲世界,工作量都會非常巨大。
為了加快速度構建遊戲世界,第十一開發部主要採用兩個方案,一個自然是增加員工數量,未來第十一開發部員工數量將會比其他九個開發部加在一起的員工數量還要多。
第二個方案就比較簡單了,簡單的說就是複製。
世界上沒有完全一樣的地形,也沒有完全一樣的花草樹木,就算有一樣的,憑藉人的眼睛也很難去發現去確認,所以遊戲世界中執行出現大量地形差不多的地域。
比如這塊地域是沙漠,將這款地域改變一下,放上各種花草樹木就是叢林,再改一改又成為海底地形;樹木模型數量一定,然後大量複製以不同的組合放到需要樹木的地方,花草等各種東西同樣如此。
透過複製,工作量便大大縮減,即便縮減後的工作量依舊非常多。
第十一開發部有著一個個專案組,每個專案組負責多個地圖,基本上這個專案組會先用掉大量時間構建出一個地形,然後在這個基礎上,以更快的速度將自己專案組負責的地圖都拿出來。
另外還有一個減少遊戲地圖數量的方案,像《熱血傳奇》這樣的網遊,遊戲地圖會按照怪物等級不同分成高中低等多個級別,玩家等級低的時候在低階地圖練級,玩家等級提高後,就會離開低階地圖到中級地圖練級。
這個時候低階地圖因為伺服器新增玩家數量大大減少,幾乎沒有幾個人,幾個玩家佔據一個低階地圖,等到玩家都是高等級,都聚集到高階地圖,那遊戲內空置的地圖就多了,這就是一種浪費行為。
所以楊旭便拿出來一個遊戲地圖“升級”計劃,具體下來就是就是隨著玩家平均等級的提高,一些已經沒有玩家光顧的新手地圖中的怪物等級各種材料(藥材、礦石等)等級也會提升。
再之後出現各種與該地圖有關的系統任務,讓玩家重新回到這些曾經的遊戲地圖,也有可能不需要任務,為了練級,玩家們就會主動來到各處適合自己等級的遊戲地圖。
這樣一來曾經的新手地圖就能夠利用起來。
楊旭為這個遊戲地圖升級計劃起了一個名字,叫“靈氣節點爆發”,設定生物吐納靈氣進行修煉,某個遊戲地圖作為靈氣節點突然爆發,靈氣大量聚集,在大量靈氣的作用下,怪物等級強制提升,各種材料等級強制提升。
遊戲地圖可以升級,這樣子游戲內就不會有多少會空置的遊戲地圖,工作量又會大大下降。
還有,超級計算機是標配,銀河遊戲那邊就有超級計算機,為開發遊戲服務,超級計算機與普通電腦相比有著更高的運算能力,同樣也可以加快遊戲進度。
也是一件無奈的事情,“九州玩家同服千萬玩家同時線上”的目標太大,一定程度上硬體部分比軟體部分更容易實現,反而是軟體部分因為巨大的工作量,只能用出各種辦法來減少工作量。
總體下來,《洪荒:龍漢初劫》絕對是一個史無前例的遊戲開發計劃,其他遊戲行業從業者僅僅是瞭解遊戲的一些內容,內心就做出一個判斷,認為《洪荒:龍漢初劫》很難開發完成,重點就是軟體部分和硬體部分。
與星火遊戲這邊的感受不同,他們多是認為硬體部分比軟體部分更難以實現,軟體部分只要有足夠的員工,看起來更容易實現,偏偏在真實開發過程中,軟體部分因為巨大的工作量,難度要超過硬體部分。
星火遊戲推出一個《洪荒:龍漢初劫》,作為星火遊戲最大的競爭對手,銀河遊戲自然對其進行研究,然而作為千億巨頭,銀河遊戲也不敢拿出這麼一個龐大的遊戲開發計劃,失敗的可能性太大了!
不過楊旭是不在乎失敗,反而在楊旭眼中,《洪荒:龍漢初劫》必然會開發成功,現在的難度在與軟體部分的巨大工作量,就算在拿出各種方法基礎上也無法完成這些工作量,楊旭也可以增加遊戲開發時間,五年開發時間不夠,那就翻倍變成十年。
自從《洪荒:龍漢初劫》正式進入到開發階段,楊旭就從來沒有想過遊戲會開發失敗的事情,更多的卻是想著為遊戲增加各種有意思的內容,比如奇遇系統、智慧化的遊戲人物等等。
奇遇系統,奇遇,這在武俠小說中經常出現,《俠客行》和《江湖》中都有奇遇系統,玩家嘗試跳下懸崖,卻沒有死,反而遇到一
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