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第106部分 (第1/4頁)

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這種問題,楊舒根本不回答……葉沉溪也就想開個玩笑做個開場,這種玩笑不一定好笑,但很明顯是上級對下級表示親密關懷的那種,可明顯楊舒偏偏就是對玩笑免疫的人。

葉沉溪覺得自己應該還算有不錯的溝通能力,然而面對楊舒總是會有難以下手之感。

只好換個方式聊天了:“楊舒,我知道你把遊戲的美術設計當作藝術創作來做,我也非常欣賞你這種態度,這種精神不僅是國內,包括歐美的那些巨頭大廠也不一定具備,這是非常難得的。”

楊舒面容稍緩,葉沉溪發現自己稍稍摸索到一點和這姑娘交流的方式,那就是……誇她。

“但是……”葉沉溪還是說了但是:“遊戲被稱為第九藝術沒錯,這是我們這些研發者賦予它的意義,也是我們的終極追求,但同樣的,我們也要考慮很多現實的情況,在絕大多數玩家的嚴重,遊戲是娛樂消費品,這一點你認同嗎?”

楊舒不太服氣地,還是點了點頭。

“想找你聊聊不僅是因為開放給玩家自由創作的事情,也是發現你最近情緒有些變化。是因為工期太趕不能滿足精雕細琢,或者遊戲的美術風格還是打磨程度並沒有達到你自己預想的要求?”

“都有吧。”楊舒直言不諱。

“我想跟你說的是,所有程式,策劃和美術的最佳化,永遠都是沒有盡頭的。只要你想,願意去找,永遠會出現有待最佳化的地方,而且但凡團隊協作的工作,意見都很難達成完全統一,這個時候需要我們把控一個度,這個度的衡量在與遊戲本身的定位,還有那些內容在遊戲當中重要程度的定位。”

“每款遊戲都不一樣,開發週期不同,我們的時間有限,能做的事情也有限,所以才必須把精力畫在最重要的地方。如果你不分輕重,不分粗細,所有內容都要去做到絕對的精益求精,版本釋出時間只會一拖再拖,最後你也是越來越糾結,慢慢滋生出煩躁,焦慮,緊張,甚至到後來還有沮喪這些負面情緒。”

“這些情緒以後積累起來,是會非常影響你工作乃至生活狀態的。”

“所以我們只能在一個度裡面,盡我們最大可能地去做到最好,你明白我的意思嗎。”

“嗯,我明白的。”

這種道理楊舒不是不知道,只是有點小情緒罷了,及時溝通疏導一下就好。

“這也是很無奈的事情,但我們有時候確實需要懂得取捨,沒有東西能做到盡善盡美的。”

“你剛才說專案定位,是不是說《求生》這個專案不重要。”楊舒睜大了眼睛問道。

“不,它很重要。但它的定位不完全是遊戲本身,也是輔助我們數字發行平臺傳播的工具,所以它必須要和平臺繫結在一起上線。”

“那我們以後會不會有那種展示技術的遊戲?程式策劃上的,還有美術上的。”

這姑娘最近對遊戲理解還算是提升了嘛,葉沉溪心裡暗笑。

“當然會有,那就是之前聚會的時候跟你們說的3a了,它的遊戲定位就是……塑造公司形象,展示研發實力,讓全世界驚掉下巴的震驚流。”

楊舒想了想,大概理解“震驚流”是個什麼東西,點了點頭又問:“那大概是什麼時候?”

“應該是開啟國際市場之後了。”

“喔……”楊舒對這個答案好像不太滿意的樣子。

估計以楊舒對遊戲的認知,她理解的3a停留在一些算得上大型的3d國產遊戲上,但葉沉溪很顯然指的是真正能夠引領國際風潮的單機遊戲,理解上有一定偏差,不過葉沉溪也沒有解釋。

“最近是不是加班有點頻繁,壓力挺大的?”

“嗯。”

“你又是個不喜歡說話的性子,事情很容易憋在心裡,不說出來怎麼行。”

“哦。”

“你來府南這邊也快兩個月了,現在覺得有沒有對遊戲行業的工作有了個概括的認知?”

“有,我最近也開始玩一些遊戲了。”

“不會又是連連看吧,難不成泡泡龍?”

“沒,我在玩《永恆之戰》。”

噗,葉沉溪差點兒沒忍住樂出來,很難想像楊舒玩《永恆之戰》的樣子。

“這兩個月在公司有沒有交到朋友?”

“有……吧。”

“陳小凡?好像中午看你跟她坐一起吃飯來著。”

“嗯,她帶我上分。”

“她挺大大咧咧的,跟你倒是互補。”

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