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畢竟就算是直接照抄,一個人的精力也是有限的。
關於策劃原創動畫的事情,倒也算是策劃了許久了。
原本陸格以為自己在《魔圓》之後會有一個空檔期,他的新作品要在七月新番之際才會與自己的粉絲見面。
可是沒想到,等他與那些專業的動畫公司交談了一番之後才發現,不用思考,流水線工作,那真的是有多少人,就能有多塊的速度。
陸格下一部作品,本就是講一個平平淡淡的故事,沒有什麼分鏡技術,就是一張畫接著一張畫的講故事。
特別是,陸格抄的故事與畫面結合的大綱,動畫公司都不用再進行二道創作,直接拿來用就行了。
不管是動畫還是電影,前期策劃安排與後期開始著手動工,一般兩者花的時間是一半一半。
而現在的陸格照抄了另一個世界動畫的大部分分鏡,動畫公司很多都不用討論商量怎樣創作了,直接拿來用就行了。
想想在《白箱》裡面,主角所在的動畫公司在製作一些涉及專業領域的動畫的時候,還得去查資料,進行實地觀察,就知道製作動畫的時間,真正的大頭不是那些重複而迴圈的中間畫。
而是幾個領導停下來討論接下來的動畫應該怎麼做,原畫師花費大量的時間去思考幾個重要的畫面應該怎麼去展現,某些背景中的建築物風格應該怎樣去設計。
大部分的時間,仍然是花在原創上面。
漫畫轉成動畫的時候,是否要進行重新的人物設計,與漫畫相比,講故事的方式是否要改變,動畫整個故事的起承轉合怎樣安排,大量的場景該如何去設計,以那個地方為參考,bgm的選擇應該去邀請那個作曲家,下一集的故事應該怎樣安排,才能夠吸引觀眾。
這一大堆的事情,在陸格這個裝了前世動畫記憶的掛b身上,全部都成了完全不用討論的問題。
漫畫轉動畫,仍然有一大堆問題需要解決。
可動畫轉動畫,就會省掉其中百分之90的問題,且最重要的是,陸格還有那種把他想要的效果表現出來的能力。
畫畫!
作為一個主創者,最重要的就是把自己的想法最直觀的表現給下屬,讓下屬能夠簡單明瞭的明白,領導想要的是一個什麼東西,我奔著這個具體直觀的目標前進就可以了。
而畫畫,毫無疑問是一個效果明顯的手段。
特別是陸格自身就有一個磨練了兩部漫畫的助手團隊,默契度也算是不錯,這可以讓他為這部動畫表現出更多自己的想法。
原創動畫是交給了一個有著豐富製作經驗的動畫公司,並且在這個季度,人手也是非常充足,
陸格在這麼一個團隊裡面,當了一個副監督。
正監督負責解決動畫中出現的各種技術問題,而陸格則是負責提出需求。
陸格在這麼一個團隊裡面,做的最多的事情就是,一邊回憶前世動畫中給自己的印象,一邊手上畫畫嘴上說道:“我想象中的畫面應該是怎樣的。”
簡單的說一下過程就是,陸格用簡筆或者文字畫出一集動畫裡面,大部分的原畫分鏡。
然後讓自己有了一些默契的助手團隊完整這些畫面,接著再把這些助手補齊畫面交給動畫公司。
以此為參考與基礎,補齊中間畫或者其他的東西,以此種種,節省大量需要思索以及創作的的時間。
由此以上緣由,少了許多在一般動畫公司說來是琢磨,而在陸格前世動畫作為模版的照抄人看來就是扯皮的時間。
動畫製作的大部分時間,自然就被節省了下來。
到了這個時候,陸格也是覺得,站的位置越高的時候,做的工作雖然少,但影響的範圍卻是極大。
普通的動畫師有畫不完的中間畫,但他對整部動畫的影響,卻只是那些沒有任何特色的中間動作,而原畫師則是在動畫師的基礎上畫一些重要的畫面,分鏡師則是在原畫師之上,限制原畫師對於各個重要畫面的表達。
而指令碼師又是在分鏡師之上設計出整個故事的流程,要求分鏡師用畫面表現出他所寫出的故事,再往上就是製作人掏錢拍腦袋決定指令碼師應該寫怎樣一個故事。
愛情?機戰?玄幻?
原創又或者是改編。
在這裡面,製作人應該是這裡面工作做的最少的,他卻又是對一部動畫影響最大的人,他直接決定了這部動畫的誕生,接著才是指令碼師決定了這部動畫的故事是怎樣構成的,再
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