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第12部分 (第1/4頁)

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但是這是年初上市的《天涯III》的延續,玩家們又把單機版的熱潮帶入到網路版中。

兩年前,在臺北的時候,婁鳴就參與了前期《天涯ONLINE》的開發,但是那一款最終跳票的網路遊戲,卻已經在婁鳴的心裡種下了希望。只是總部沒有開發網路遊戲的經驗,而且在臺北,婁鳴也沒有大展身手的地方。

多年前婁鳴在美服玩了一款無PK的遊戲,那裡的團隊精神讓婁鳴印象很深。於是在《天涯ONLINE》的設計裡,婁鳴把綠色無PK理念匯入到了遊戲裡。而且《天涯III》的單機版製作中,前期黃大仙和歐陽柳定下的文化底蘊和世界觀,婁鳴全部都把它們融合到了網路版裡,而且還在時間軸裡設定為《天涯III》的後時代,這讓上市沒多久的單機版又迎來了一個完美的續篇。

雖然當初總部並不贊成網路版的開發方案,但是兩個人為自己當初膽大的舉動並不後悔,因為他們抓住了一個絕好的時機,單機版的熱潮未過,網路版上市,如果現在趁熱打鐵推出下一個單機版,那麼現在就是一個絕佳的時機。

歐陽柳是一個遊戲開發天才,那是因為他有歐陽家族的文化底蘊;婁鳴這個遊戲開發天才可不是天生就帶遺傳因子,而是有他山之石可以攻玉的才能。

婁鳴不是一個工作狂,而是一個遊戲狂。當玩到一定境界時,就升級成了一個遊戲程式設計師。在開發網路版之前,婁鳴玩遍了大陸人氣最旺的幾款遊戲。但是那幾款遊戲都是遊戲公司從日本韓國代理的,都是西方文化的世界觀,有幾款東方文化的,也是做的不輪不類的。這就是婁鳴當初為什麼無視總部的否定,堅持要做《天涯ONLINE》的原因。

不管怎麼說,從代理公司——北京匯文網路有限公司裡拿到了網路版的利潤,這讓大家又有了製作新遊戲的動力。而下一個遊戲是開發《天涯IV》還是開發一個新的品牌,這讓歐陽柳犯了難。不管《天涯ONLINE》的問世有多麼轟動,分到上海匯文的資金卻是有限的。

1、希望(2)

2004年的第一個會議,歐陽柳將全公司42個人招集起來,開了一個新年度發展計劃的一個會議。這幾年輾轉大陸的洗禮,讓步入30歲的歐陽柳更有領導風範,而且從企業管理和戰略眼光來說,更有獨特的經驗。

“2004年的發展目標有兩個,一是現在網路版的升級與新資料片的開發,另一個目標就是新的單機版。目前單機版的思路有兩個,一個是《天涯IV》,另一個是婁鳴構思的新遊戲,名字還沒有想好,不過暫定是《2222》。這個名字有一點土,不過是講述2222年,人類在火星探險的故事。大家不要笑,匯文科技是華人遊戲界的領軍人物,很多遊戲都是中華文化很濃的,為什麼我們要想開發這一款科幻色彩很濃的遊戲呢?因為我們計劃,要把他推向國際市場,以這款遊戲在國際市場上闖下名聲後,再來推銷我們的《天涯》。”

歐陽柳之所以敢心信十足地說這些話,源於來自於《天涯ONLINE》的底氣。雖然《天涯ONLINE》公測還不到一個月,但是根據現在的情況來看,將來用《天涯ONLINE》收入來為構思中的兩款遊戲提供資金鍊,是沒有問題,就算是現在有很多因為不花錢而玩遊戲的玩家,但至少,收費時只要有1/10的玩家們堅持支援他們就行了。

歐陽柳看著下面一張張年青的臉,他們就是在《天涯ONLINE》最危機的時期,歐陽柳迅速再組織起來的團隊。兩年後,如果《2222》能夠面世,這群年青人就會成長為公司的骨幹力量。歐陽柳又看看婁鳴,透過《天涯III》的變故,這兩個人在公司的年齡,一下子就變成最年長的人物了。

第一款計劃的遊戲,當然是匯文的招牌遊戲《天涯》。《天涯III》的故事是一代故事的100年後,而《天涯IV》準備將二代和三代的故事中的斷層給連起來。這是當初黃大仙給的任務,雖然二代是一個失敗的作品。其實二代的故事也不錯,只不過當初雷神的構思完全構思一個錯誤的架構上,一代是一個悲劇,結果雷神把二代構思成了一個比一代更悲的悲劇,結果悲來悲去,自己成了一個悲劇。至於這個故事如何構思,需要大家的智慧。

第二款遊戲是婁鳴構想了好幾年的,只不過在臺北的時候,沒有地方發揮出來而已。在臺北的時候,婁鳴只是一個普通的遊戲程式設計師,就算是有想法,也沒有地方提。如果不隨歐陽柳來大陸,自己恐怕還是在臺北一個普普通通的程式設計師。也許這個名為《2222》

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