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第一百一十八章 自建地圖 (第1/2頁)

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“自建地圖”是這次版本更新後上線的新功能,由青魚公司提供基本的美術素材,玩家可以利用這些素材,去建造自己心目中的基地庫房。 這樣一來不免會出現以下情況,習慣玩獵人的玩家,就會把地圖建造的有利於獵人,習慣玩猛鬼陣營的玩家則反之亦然。 青魚公司早就預料到會有這樣的情況出現,因此響應的設定了反制措施,玩家在搜尋要加入的遊戲房間時,可以將“是否使用自建地圖”作為搜尋選項,——如果你害怕遊戲地圖不公平的話,不去參加這種玩家設計的遊戲地圖就可以了嘛。 不過有那種明顯偏心的地圖,也有公正又有趣的新地圖,能讓不管是猛鬼玩家還是獵人玩家,在這張地圖上作戰的時候,都覺得這張地圖新穎而又不會過於偏袒某一方。 這種地圖就是要讓青魚公司大力挖掘的潛力地圖,他們或是在玩家間口口相傳有著相當高口碑,或是直接被青魚公司員工看重。 總之這種地圖會被青魚公司選中,將其化作遊戲內正式地圖,並給予創作者一定遊戲內獎勵,算是直接白嫖了玩家的遊戲成果。 不過遊戲玩家自建地圖的數量呈現井噴式上升,青魚公司就算是速度再快也,不可能迅速收錄每一張潛力地圖,因此在一次小版本更新後,對房間加入功能又有了新的調整。 那些加入自建地圖房間的遊戲玩家,玩過一場遊戲後可以對自建地圖進行打分,覺得這張地圖不公平的話,可以將這種地圖列入以後不參與地圖型別。 這個改動方法可以說是相當之好,滿足了那些對自建地圖感興趣,又害怕地圖太過不公平的玩家。 雖然評分也不可避免的成為了洩氣工具,有一個遊戲媒體就專門對此進行調查過,表示評分受到遊戲勝負因素的很大影響,文章裡面是這樣說的: “如果一個玩家在這個地圖中勝利,那麼很大機率給這種自建地圖打高分,如果失敗的話即便覺得相對公平,也會選擇給其打低分,並列入不遊玩地圖當中。” “我採訪了一個遊戲玩家,應其要求將他的姓名在這裡隱匿,這位玩家在採訪過程中就直言不諱的表示,自己給一個地圖打低分,確實與其本身沒什麼關係,實際上他甚至覺得比自己給的一些高分地圖更公平,但因為在這張地圖中遺憾敗北,還是給其打了低分。” “‘我覺得我打低分倒不是因為這地圖對某個陣營玩家不公平,而是我嫌棄這地圖晦氣,感覺經常玩這地圖的話以後會經常輸,’——該玩家對自己打低分的原因做出以上這番話的解釋。” “很明顯發生了這樣的情況,已經偏離青魚公司設計打分系統的初衷,將這種打分從評價變成了發洩渠道。” “我就此問題去採訪了青魚公司高層蕭寒先生,蕭先生是一個十分謙善的年輕人,他沒有什麼架子就接受了我的採訪請求。” “在採訪中蕭先生表示:‘任何一個機制的設立都不可能十全十美,而自建地圖評分機制確實存在著你在採訪中提到的這種問題,但我認為並沒有完全偏離我們設計這一機制的原意。’” “蕭寒先生這番話讓我感到十分不解,在我的進一步追問之下,蕭寒先生對這一問題做出瞭解釋。” “‘我們設計這個機制的最初目的,就是讓玩家選擇自己喜歡與不喜歡的自建地圖,雖然玩家的評分帶有一定情緒化因素,但並沒有脫離這個範疇,他們確實因為各種自己的原因,而不喜歡這個地圖。’” 總之搶修模式的自建地圖功能,儘管沒能做到百分百完美,但其仍舊受到許多玩家的廣泛歡迎。 於是在隨後的小更新中,對決模式和趕路模式的自建地圖功能,也被青魚公司給開放出來,以從玩家們的素材中吸取經驗。 到了後期的時候,更是突破了原有的框架,向玩家們開發素材的自行設計,使得那些玩家們的創造力得到更好釋放,而青魚公司也能獲得更多有趣的地圖,可以說是一場雙贏的結局……大概。 搶修模式連同著其自建地圖功能一經推出後,便當即在玩家之間引起相當好的反響,這導致其他遊戲模式受到了衝擊。 這其實是一種正常的情況,當初趕路模式出來的時候,對決模式與特殊對決模式也受到衝擊,如今不過是當時的情景再現。 但這也有不同的地方,那就是搶修模式推出以後,趕路模式受到的衝擊特別劇烈,以至於引起了青魚公司的關注。 其實單純就資料分析而言,趕路模式熱度下降,甚至沒有當初對決模式那麼劇烈,但問題是兩個遊戲模式有較大區別,導致趕路模式抗壓能力特別差。 是什麼區別呢?那就是趕路模式不是一個六人局就可以進行的遊戲模式,他需要高達上百人才能遊玩。 有一家遊戲媒體就曾經對趕路模式進行預測過,這個遊戲媒體表示,趕路模式的生命力就在於源源不斷的“活水”。 當參加趕路模式的玩家像一條小溪一樣,源源不斷的對其注入活水

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