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一轍。慢動作的影像差不多是每秒30幀畫面(60個掃描場)。由此,與其製造一個能夠反映所有視點的全息影象,不如把它做成每英寸上有一個視點而省略掉中間的其他資料的影像。他成功了。
除此以外,本頓和他的同事們還注意到,我們的空間感在很大程度上是一種水平空間感。由於並列的雙眼的視差,而且由於我們的視線總是沿著近平水平的方向移動,因此在我們對空間的感覺中,水平視差比垂直視差(上下的變化)重要得多,水平視差所捕捉的空間訊號佔了絕大多玖。假如我們的眼睛是一隻疊在另一隻的上面,或是我們經常在樹上爬上爬下,情形或許不同。但事實卻非如此。事實上,水平視差對視覺的影響太大了,本頓後來決定根本不去考慮垂直視差的問題。
因此,媒體實驗室所展示的全息影像幾乎都沒有垂直視差。當我們向來訪的人介紹本頓實驗室外懸掛的一組全息樣品時,他們根本沒有注意到這些樣品是沒有垂直視差的。事實上,一旦我告訴他們這些影象沒有垂直視差時,他們都會彎下腰來、再踞起腳尖反覆地細看,最後才真的相信。
空間取樣結合水平視差(完全忽略垂直視差)的結果是,在本頓小組的手中,與製造一個全解析度的全息影像相比,如今只需要:%的電腦計算能力,就能得到這種新的影像。由於這個原因,他們製造出了全世界第一個全綵的、由有深淺明暗變化的形體所構成的實時全息影像。它自由地漂浮在空中,其大小和形狀相當於一個茶杯或“矮胖”的莉亞公主。整體大於部分之和
顯示的質量確實不單和視覺有關。它是一種典型地運用了其他感官體驗的收視經驗。各種感宮構成的整體的確大於部分之和。
在高畫質晰度電視剛剛萌芽的時候,當時在媒體實驗室工作的社會科學家拉斯。紐曼進行了一個劃時代的實驗,測試觀眾對顯示質量的反應。他安裝了兩套一模一樣的高畫質晰度電視和錄影機系統,放映一模一樣的高質量錄影帶。不過,他在A組用的是錄影機的普通音質和電視機的小揚聲器,而在日組中,則使用了很棒的揚聲器,可以播放出比CD還要好的音質。
結果令人吃驚。許多實驗物件報告說日組的影象清晰得多。事實上,兩組影像的品質完全一樣。但B組的收視經驗卻好得多。我們傾向於把感官經驗作為一個整體來加以判斷,而不是根據各個部分的經驗來加以判斷。虛擬現實系統在設計上有時忽略了這個重要的觀察結果。
在設計軍事坦克訓練器的時候,人們花了很多心血,來達到最高的顯示質量(幾乎不計任何代價),希望獲得的效果是,當你注視顯示器的時候,幾乎就和從坦克的小視窗看出去一樣。這個想法挺好,但在不斷增加掃描線數目上進行了艱苦卓絕的努力之後,設計師才想到可以引入一種價格低廉、會稍稍震動的運動平“臺。設計師又在此基礎上增加了一些額外的感官效果——坦克的馬達聲和軋過地面的聲音棗結果整體感覺十分逼真,設計師因此可以減少掃描線的數目,而不會影響整體視覺效果。無論如何,這個系統看起來和感覺起來很真實,已經超過了原來的要求。
經常有人間我,為什麼我吃東西的時候要戴著眼鏡,因為我顯然不需要眼鏡,也能看得見食物和刀叉。我的回答很簡單,當我戴著眼鏡的時候,食物顯得更加美味可口。能夠清楚地看見食物是飯菜質量的一部分。
“看”和“感覺”相得益彰。
4、看和感覺讓電腦看得見
跟裝了感測器(sensor)的現代盥洗室或戶外泛光燈比起來,個人電腦對人的存在的感覺真是遲鈍。便宜的自動對焦相機要比任何終端或計算系統都更清楚面前的景象,因而擁有比電腦更高的智慧。
當你從電腦鍵盤上抬起手來的時候,鍵盤不知道你是因為思考而暫停、是自然的休息,還是跑出去吃午飯了。它分辨不出是在和你一個人講話,還是它面前還站著另外6個人。它也不知道你究竟是穿著晚裝或宴會裝,還是一絲不掛。因為如此,所以當它正在螢幕上顯示重要資訊時,你可能正好背對著它;或是當它正在和你說話時,你可能正好走開,根本沒聽見。
我們今天的著眼點完全放在如何使電腦更容易為人使用上。也許現在是問這樣一個問題的時候了:怎樣才能使電腦更容易與人相處?打個比方,假如你不知道談話物件究竟在不在場,你怎麼和他們討論事情呢?你看不見他們,不知道他們共有多少人。他們面帶笑容嗎?他們到底有沒有集中注意力聽你講話呢?我們充滿渴望地談論人機互動和
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