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第4部分 (第1/4頁)

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史玉柱在網路遊戲《征途》的開發過程中,也一直在以一個玩家的身份去發現各種問題,並主動公佈了上千個程式漏洞。

有文章說,做《征途》遊戲前,和史玉柱聊過天的玩家有300多名,談話時間每人至少半個小時以上。但是,可能沒有幾個人知道,當時和他聊天的人後來會自己搞遊戲。

一個有意思的趣談是,一次四通的董事長段永基打完高爾夫球就勸史玉柱:〃你該去做點體育鍛煉了〃。史玉柱則表示,〃我每天都騎馬四個小時。〃當然,史玉柱是在遊戲中騎馬。

據說,史玉柱精力旺盛,常常凌晨還不睡,即使把《征途》遊戲做到了美國上市,他仍會花費大量時間在自己和競爭對手的各種網路遊戲上。

正是在自己的實踐以及與玩家的交流中,史玉柱對網路遊戲的本質體驗有了深刻的認識。在史玉柱看來,網路遊戲已經不再是單純的娛樂,而是一種生活方式;幾千萬的遊戲玩家在上百款網路遊戲裡按不同的遊戲規則互動、生活,已經構成了一個個真實的精神社會;而網路遊戲精神社會的最大特點在於:一切都有可能,又一切都可以重來。

於是,參照現實生活中的人性本能和弱點來設計精神世界的遊戲規則,成為了《征途》遊戲的核心理念。這也是《征途》遊戲能快速崛起的重要秘密。

針對消費者搞產品

傳統的商業思維是:有了一個好的產品,再根據產品去找市場。而史玉柱的商業邏輯卻是,先在一個廣闊的市場中去研究消費者,然後根據消費者的需求定位自己的產品。

《征途》遊戲能快速成長,與史玉柱對消費者的研究不無關係,它的每一步設定都是把消費者套在上面,並且促使其消費。

我們的研究發現,在《征途》的虛擬世界裡,現實生活中受到政府嚴格管制的彩票、賭博、保險等行業或行為是可以任意〃遊戲〃的。

每個週末,《征途》遊戲裡都會出現一批怪物,玩家只需要殺掉怪物就有100%獲得〃密銀寶箱〃的機會,開啟寶箱就有可能獲得各種好裝備機會。但值得注意的是,開寶箱的鑰匙只有在網路商店裡才能買到,1把鑰匙得花大約1元人民幣價值的虛擬幣。

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第14節:騙消費者一年,有可能(3)

正是基於這樣的設計,玩家可能為了好裝備而去開啟〃密銀寶箱〃,而為了開啟〃密銀寶箱〃而不斷購買鑰匙,從而持續消費。

公開的訊息說,2007年2月,征途公司推出〃密銀寶箱〃,緊接著3月份的財務報表就顯示營業額為1?8億元。專業人士估計最起碼三分之一的收入來源於開寶箱。

有人公開質疑說,這開寶箱,就是彩票。而國家對於彩票的管理是非常嚴格的,獲獎機率、監督、有多少人要回報等,都是有嚴格的規定的。

但是質疑歸質疑,史玉柱和《征途》遊戲都沒有在玩家的口袋裡搶錢,而因為滿足了玩家的消費需求,大家對此願意掏錢,這能怪誰呢?

在《征途》遊戲中,玩家們被區分在10個國度,不同國家之間會爆發〃國戰〃。

而玩家對於〃國戰〃,不僅可以去參與戰爭,還可以參與遊戲中一個類似於賭球的〃國戰競猜〃。每次〃競猜〃,玩家最多可以下注10萬個〃紫金丹〃(遊戲道具,相當於200元)來賭某兩個虛擬國度之間戰爭的勝負,賠率從1:20到最高1:60不等,顯然,在這樣的高回報刺激下,玩家也是心甘情願參與,並且為之掏腰包的。

有細心的觀察者還發現,《征途》遊戲設計的精明之處還在於,它創造性地把稅收的概念引進到了虛擬的遊戲世界裡,比如,玩家要買一瓶下注用的〃紫金丹〃需要10 1文金子,而賣出則得到10文金子,你只要買東西,就為自己支付了10%的稅。

在《征途》遊戲中,玩家還能體會到現實社會中的保險機制。比如,玩家可以花2000元人民幣、5000元人民幣的錢去購買保險,回報是練到160級時就分別可獲得價值10000元人民幣的遊戲金幣和價值25000元人民幣的遊戲金幣。

▲征途官網的遊戲畫面截圖

對於《征途》遊戲來說,這顯然是一個一箭雙鵰的政策:一方面快速聚集了現金流賺了錢;另一方面購買了保險的大量玩家就被〃套牢〃了……為了獲得高額的回報,就不得不沒日沒夜地沉迷於遊戲,以期

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