第81章 論壇上 (第1/3頁)
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塵埃的論壇,此時已被死掉的四千多名玩家不斷地刷屏。
其中最火的,就是由最開始進入塵埃遊戲的愛喝生椰的蝸釋出的吐槽遊戲難度的帖子,他在這次戰鬥中,不幸被戰場上的流彈尖刺命中,導致直接死亡。
愛喝生椰的蝸:這遊戲製作組有毒吧,從一開始進入這遊戲開始,遊戲難度就一直處於一個過山車的狀態,一會養老,一會打仗,一會養老種田,一會又是堅守保衛,總之我的小心臟已經完全受不了了!
天涯:那你退遊?
愛喝生椰的蝸:退遊是不可能退遊的(滑稽)我就是吐槽一下,你們是不知道啊,一開始的時候,我還以為是什麼硬核生存遊戲,後面又有很長一段時間天天挖礦,然後到湖畔鎮,繼續挖礦建設,後面湖畔鎮你們也知道了,被滅了三回啊,三回,堪稱最慘城鎮有沒有,然後就是這樣養老生產,又到和蟲族打硬仗,一直重複這個過程。我人都麻了。
大狗:你有沒有想過,會不會是你養老的時候就是遊戲製作組給你的緩衝時間,要是一直戰鬥,即便有認知模糊,還有疼痛閾值的存在,也會累的。而且大家上班回來,也不會都想就是打打殺殺的。不過確實,製作組總是搞出一些強制型任務,不參加就踢出熒藍鋼鐵等於封號,確實有點不太好。
果果:+1
愛喝生椰的蝸:+1
韓蕭:+
各種生產以及性子比較養老的玩家們也紛紛評論附和。
不過也有一些人有不同的聲音。
略菜且浪:如果不是有這些強制型任務存在,我都不知道這遊戲到底該玩個啥,其實你們把這個當成主線不就好了,再說了,在執行這些任務的時候,對於各部分戰略物資都有非常多優惠,我想鐵馭玩家和弓箭手玩家以及後面的新手玩家們最能明白。要知道我們當時卡尼二型步槍都是用貢獻點換的,哪能像你們這樣一出生就有還帶子彈。
鐵馭玩家,和弓箭手玩家就更不用說了,一到這樣的任務的時候,各種特種箭頭,炮彈跟不要錢似的打,貢獻點嘩嘩地漲,簡直了。
爺們就要幹爺們:確實!每次任務我都能開炮開到爽。
這個名字叫做“爺們就要幹爺們”的玩家就是最活躍的幾個鐵馭玩家之一,他的聲音一出,也有不少弓箭手玩家和鐵馭玩家也附和了起來。
愛喝生椰的蝸:你們說的我都懂,我自己也是一名弓箭手玩家,每次到這種任務的時候我自己也會去換很多箭頭。
但問題是,有的時候戰場太過於殘酷了你懂吧,我根本不知道該怎麼活,有的時候弄一大堆裝備就這麼死在了野外,還很難把自己屍體上的裝備撿回來,最後還是不知道被什麼其他玩家撿走了也沒辦法找。
雖然我覺得戰場真實感很重要,但是遊戲製作組既然要讓我們玩家玩遊戲,就要讓我們普通遊戲玩家,或者說比較養老的遊戲玩家不會遊戲體驗那麼差。我想大多數普通遊戲玩家,在進行類似的主線任務的時候,都心裡會出現玩了,又要爆裝備的想法了,或者是,這次任務裡我又該怎麼保住我的裝備。
愛喝生椰的蝸一長段話發下來,一下引起了眾多普通玩家的共鳴。
3210:確實啊確實!
采女孩的小蘑菇:我也感覺應該讓回收裝備變得簡單點不然挫敗感挺強的,我反正爆了好幾次裝備,都沒找回來,每次都要在戰鬥結束後,花上好幾天才能用攢下的貢獻點換到原來的裝備哎,過程,不說也罷。
天涯:你要這麼說的話,我也確實有過這樣的經歷,磨人。
但就在大家爭論不休的時候,文十字的長文讓這個帖子底下的刷屏短暫地停了一會。
文十字:其實,這就涉及到了遊戲的反饋機制了。
我覺得吧,大多數傳統遊戲,都必須有一個足夠讓玩家在裡面獲得正反饋的反饋機制,像是oba遊戲裡單殺的滾雪球,多殺的爽感,槍戰遊戲裡1v多滅隊的那種緊張刺激感,動作遊戲裡每一次的閃避反擊
總之,這些正向反饋機制就是留住玩家的第一要素。
而塵埃,他主打的就是一個真實,況且,他用的還是我們平常利用不到的睡眠時間,讓我看看多少人因為玩了塵埃作息規律了?拋開這點不談,實際上塵埃製作組已經在不破壞遊戲平衡的情況下照顧了普通遊戲玩家的遊戲體驗了。
就像略菜兄說的,我們一開始哪有這些新手福利,而且也沒有這麼大的安全區範圍,稍微進入叢林就隨時有可能直接面對蟲族
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