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但是NS也有它的致命缺陷。首先是沒有辦法同時執行多個事件。例如說,當人a在說話時,天邊一隻烏鴉飛過……這種效果必須要用特殊方法才能做到。NS基本只支援“當a說話完後烏鴉飛過”或者“a看著烏鴉飛過之後才能開口”。——這點實在太致命了,雖然一般的aVG很少用到這型別的功能,不過不支援這樣的設計實在是相當失敗。
第二,在同樣指令碼驅動的工具中,NS的速度算是中下。一旦遊戲系統稍微複雜一些,就可能會卡。
第三就是擴充套件性的相對無能了。內建的功能雖然很豐富,卻沒有辦法更進一步修改。例如想自己做個特殊的畫面效果之類的都要費很大勁,有時甚至還要出動其他語言寫的外掛—對“只想用最簡單的方法達到最華麗效果”的懶人,隨著對遊戲系統的要求提高,大概註定是要退出歷史舞臺的……
依然是無責任評測:
multi_media_Fusion
畫面:★★★★★
速度:★★★★☆
親和力:★★★★☆
安全性:★★★☆☆
擴充套件性:★★★☆☆
支援滑鼠操作:是
NScripter
畫面:★★★★☆
速度:★★★☆☆
親和力:★★★☆☆
安全性:★☆☆☆☆
擴充套件性:★★☆☆☆
支援滑鼠操作:是
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04。型別是什麼?能吃嗎?
根據某日群聊天記錄整理。純屬個人理解,任何人有不同意的權利。^v^
很多人在開始做遊戲的時候都有雄心壯志和很多YY。
但是,所有稍微有點腦子的策劃都會告訴你,創意是不能吃的,創意是賣不了錢的。因為任何創意當然都需要有實現的基礎。
這個問題請移步《我能賣出我的創意嗎》一文,本文不討論這種問題。
我們現在要面對的是另外一個想法。
“我沒玩過多少遊戲,遊戲型別我也不是很清楚,我是不是沒有希望了?”
在提出這個問題之前,請先回想一下,你小時候是不是跳過皮筋打過彈子撲過蝴蝶玩過跑抓?
沒有?……沒有童年的可憐小孩,至少你下過棋打過牌吧?
遊戲這種東西,現在被當成了電子遊戲的代名詞。因為大家都很專業,所以遊戲型別就變成了考核一個遊戲迷的基本標準。RPG,AVG,SLG,FPS,等等等等。
但是型別這種東西,從某種意義上說,也限制了策劃的發展空間。
所有的遊戲本質都是一樣的,玩家輸入一點訊息,電腦輸出一些東西,玩家繼續輸入,電腦繼續輸出。
隨便舉個例子分析,一般的戀愛遊戲就是,選擇,好感度加減,養成,數值加減;RPG就變成了按滑鼠,主角往前走;格鬥則是按某個鍵,人物做個動作;SLG,你選擇一個我方角色,選擇一個技能,選擇一個敵人,砍……
分析起來本質簡單得就像阿米巴蟲,對刺激做出反應。
所以遊戲就是;我們提供一些選擇給玩家,讓他們選擇其中之一然後繼續。
如果是劇情,也就是故事主導的遊戲,我們提供的選擇很有限,可能就一兩個,但是會很明顯的往不同方向發展。讓玩家感覺自己其實是很有選擇權的。
如果是系統主導的遊戲,像模擬人生那樣的遊戲,就和積木一樣。它本身沒什麼特別的,只是木頭塊,玩家可以自己試著把他們堆起來,至於堆成什麼樣,遊戲作者自己可能都沒想到。
後者就是制定一套規則然後讓玩家按照規則行動。
其實現實中的下棋也是這樣——最早發明棋的人,他就是個遊戲策劃,他規定了遊戲棋盤上有幾道,棋子的種類數量,還有規則。
如果是網路遊戲,也有這種感覺。我們創造舞臺,玩家表演。
一般來說遊戲就是要有個規則+有個目標。比如說拼圖,規則就是把相鄰的圖塊接起來,目標就是拼成完整的圖。
其實這麼一分析,所有遊戲的本質都一樣,差別只是規則和目標而已。
而遊戲的型別,只是這麼多年以後,分化出來的幾套經典規則而已。
遊戲這種東西,策劃們給了它一個很裝13的要求,叫做要有“互動性”或者“遊
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