026 為氪金玩家服務 (第1/1頁)
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“嗯,這個設計好,人類總是慾求不滿的,能刺激使用者不斷購買更高階的基本”崔妮很快就接受了這種設定,不過她還關心另外一個問題:“那道具呢?”她還是習慣遊戲裡面能夠買道具。
艾文咧嘴一笑:“道具屬於衝動型消費。這種需要首先將遊戲賬戶和你的銀行賬戶繫結,消費的時候直接扣費。但並不是透過道具面板進行道具購買,這會破壞遊戲的真實感,讓玩家很出戏,除非玩家選的是那種‘系統’位面型的劇本。
在正常的劇本里面,我們有npc,玩家購買商品和在虛擬世界購買商品是一樣的。當然,我們會安排特殊劇情,讓玩家有充分的瞬間消費衝動,還會根據劇情出現特別的npc和商品讓玩家購買。
甚至對於超級氪金的玩家,他們需要這個世界還沒出現過的物品。這個時候我們會安排npc發明出這種物品供玩家購買,當然,價格不菲。有一些發明甚至有可能破壞原本世界的平衡,這個時候為了保持平衡,我們會讓整個世界都升級,不過費用要算在這個氪金金主的頭上。”
崔妮覺得這個設計很合理,摸著下巴:“既然劇本都是寫好的,那豈不是有命定論?玩家就是完全按照劇本的意志在行進,這樣感覺挺沒意思的啊。”
艾文湊近她,看著她的眼睛:“剛才你有覺得沒意思麼?”
“沒有!我覺得很酷!”崔妮果斷搖頭。
“那是因為劇本只是一個框架,讓玩家最終能夠達到某一個結果,中間會有大的節點來引導這個結果,但裡面各種達到節點的路徑是根據玩家狀態和行為實時演算法修正的,所以玩家有極大的自由度和可能性。”
“那假如我很蠢,但我充值了很多錢,遊戲裡設定的任務都沒法完成,那達不到結果了啊。”崔妮問道。
“這個時候會有兩種解決方式,一種是出現‘工具人’玩家或者npc協助你完成任務,第二種就是‘天降機緣’比如突然中了彩票之類的偶然事件,總之如果是超氪金玩家,演算法一定會讓你在不知不覺中躺贏。”崔妮點點頭:“但如果完全都是躺贏,就沒有奮鬥的樂趣了啊。”
“這個時候你們的第五代介面就發揮充分的作用了啊,我們透過使用者情緒資料和行為資料,分析出哪種情節讓玩家獲得最驚喜愉悅的體驗,演算法就會設計這種情節讓玩家獲得勝利的結果。”
“嗯!”崔妮看著艾文:“你果然產品能力很強,把技術利用得很充分。這是針對氪金玩家,如果是那種氪金少的呢?豈不是就比較苦逼,沒有那麼多愉快的體驗,很快就勸退啊。”
“這還是要充分利用你們的第五代介面,對於高階玩家因為起點高,所以他們可能賺了一億,公司上市才會體驗到爽感。但微氪玩家起點低,可能他撿到五十塊錢就能高興得飛起,但具體哪種既不怎麼花錢又能讓他很爽,還是要根據第五代介面的資料來做劇本安排,達到投入不同,但愉悅感一樣的體驗。”
“愉悅感一樣,那憑什麼我要多花錢!”崔妮抗議。
“雖然這只是遊戲,但現實生活中你已經享受過好的東西了,這種認知和情緒讓你有了高的起點,所以在遊戲中要達到比現實中更爽的感覺,你就必須氪金才行。遊戲若是還不如現實,還還怎麼做下去?”
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